Script di dialogo con XSE

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  1. …Splash
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    Ciao hackers, faccio questa guida per spiegare come creare dei messaggi via script da inserire nella vostra hack rom.
    Qui di seguito uno script di messaggio di base.
    CODICE
    #dynamic 0x800000

    #org @inizio
    msgbox @msg 0x2
    end

    #org @msg
    =Ciao gente bella!


    -il msgbox 0x2, ha la funzione di far apparire il dialogo e non far muovere il player o giocatore in una delle 4 direzioni finchè non sarà apparso tutto il messaggio da noi creato.
    - end termina lo script.
    -@msg è il puntatore che andremo a mettere nella memoria del gioco... per scrivere un testo dobbiamo mettere #org @(puntatorechescegliamonoi) e sotto il testo.
    Per scrivere il dialogo se stiamo usando XSE andremo a premere ctrl T ed a convertire il testo per poi inserirlo.
    Il convertitore del testo è molto utile se non volete stare a sprecare tempo per mettere tutti i comandi che la rom legge.

    Vi sono però vari tipi di messaggi, io in questo ho usato il msg 0x2, ma ne abbiamo altri che possiamo usare.
    Andiamo ad analizzarli.


    Analizziamo ora il tipo di messaggio 0x3
    CODICE
    #dynamic 0x800000

    #org @inizio
    msgbox @msg 0x3
    end

    #org @msg
    = Percorso 3\nAttenzione ai Pokémon.


    Questo messaggio sembra apparentemente identico allo 0x2 ma cambia solo il numero (che usando un lessico appropriato è chiamato byte) comunque effettivamente non cambia molto, se non che è utilizzato per i cartelli oppure se non vogliamo far voltare il personaggio con cui parliamo.
    Easy no?

    Andiamo però ora ad analizzare un altro tipo di messaggio, lo 0x4. Osservate questo script.

    CODICE
    #dynamic 0x800000

    #org @start
    msgbox @msg 0x4
    end

    #org @msg
    = sì.


    Analizziamo questo script...è uguale agli altri, MA, cambia il byte..infatti questa volta è usato 0x4.
    Cosa fa questo fantomatico byte?
    Beh una cosa carina...
    Permette di tenere la finestra del dialogo aperta fino a quando non si entra in una nuova Mappa oppure fino a quando non si apre un nuovo messaggio.
    In questo modo il Player potrà muoversi mentre il messaggio è ancora aperto.
    Bello no?

    MESSAGGIO 0x5 (DOMANDA SI O NO)

    Allora qui le cose si complicano un pochettino, ma niente da temere, è una cosa che se viene capita...si comprende.
    CODICE
    #dynamic 0x800000

    #org @inizio
    lock
    faceplayer
    msgbox @domanda 0x5
    compare 0x800D 0x1
    if 0x1 goto @salta
    msgbox @no 0x2
    end

    #org @salta
    msgbox @yes 0x2
    end

    #org @domanda
    = sì o No?

    #org @no
    = no.

    #org @yes
    = sì.


    Allora analizziamo una cosa per volta...
    @domanda 0x5 indica la nostra domanda con risposta sì o no.
    Compare 0x800D 0x1 serve per controllare che scelta faremo.
    Essa è una variabile, non sto' a spiegare cosa siano esattamente le variabili, ma sappiate (per ora) che questa variabile controlla la scelta che faremo.
    0x1 corrisponde in questo caso alla risposta Yes (o sì se vogliamo fare gli italiani :) )
    0x0 (che in questo script non vediamo) corrisponde a No
    if 0x1 goto @salta ci farà andare alla parte dello script che comincia con #org @salta che poi ci porrà il messaggio @yes 0x2.
    Ovviamente in questa parte dello script non dobbiamo mettere per forza il messaggio ma se vogliamo tipo che ci si doni qualcosa dovremo mettere l'apposito comando che ce lo fa donare... (il givepokèmon che però approfondiremo in un'altra guida).

    Se noi non avessimo scelto 0x1 (quindi Yes) lo script sarebbe continuato balzandosi if 0x1 goto @salta e sarebbe andato a msgbox @no che avrebbe mostrato il messaggio in caso di no.

    E anche questo tipo di messaggio è stato affrontato, è il più complesso, ma se lo avete capito...beh, lo saprete usare.

    Ma ora passiamo alla ultiima parte della guida, il messaggio normale.

    CODICE
    #dynamic 0x800000

    #org @inizio
    lock
    faceplayer
    msgbox @msg 0x6
    release
    end

    #org @msg
    = Ciao a tutti!


    Osservando questo script notiamo subito lock e faceplayer oltre che ovviamente il nuovo byte 0x6
    questo perchè?
    Beh andiamo a spiegare un attimo il tutto.
    LOCK fa bloccare il protagonista (così non si muoverà mentre il messaggio è mostrato).
    FACEPLAYER fa sì che il pg che deve dire il messaggio si volti verso il player, in qualsiasi posizione esso sia...easy no?

    Il messaggio 0x6 è un comune messaggio, non ha nulla di speciale, ma è quello più usato perchè richiede il faceplayer che è molto importante se si vuole far parlare con noi una pg.

    E niente, la guida si è conclusa, se avete dubbi chiedete.

    guida creata da ...Splash per Pokemon Hack Rom Club non copiare.

     
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0 replies since 9/12/2015, 21:24   145 views
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